【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】

1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:24 ID:wZHd+Lfs
理由も書いて討論汁!


ちなみにオレはレベル制!
スキル制だと魔法使う職業やってるとなんかスキルが偏るから。
レベル制のほうがいいDeath
>

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2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:25 ID:wZHd+Lfs
あ、すまん。サロンに建てたつもりが小規模に立てちまった(;´Д`)
>

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:25 ID:3PJa8THz
お気好きって何?

(お気に入り+お好き)/2=お気好き? >

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:27 ID:wZHd+Lfs
誰もこない・・・
打つ出し脳 >

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:28 ID:hD81gClG
最近の糞スレよりか(・∀・)イイ!
俺はskill性かな、個性がでやすいからね。
UOはほんと個性がだせたからよかったなぁ。
装備も自由だったし >

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:28 ID:wZHd+Lfs
>3
まぁ、そんな感じ >

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:28 ID:3PJa8THz
>>4
来てますが… >

8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:33 ID:Y0FXCuYY
ちょっとスレ違いな気もするが・・・


装備グラがいっぱいあるやつのほうがいいDeath
みんな同じ装備なMMOは嫌Death

FFとかFFとかFFとかね


>>1
夜になったら人もいっぱい来るさ!吊らずにガンガレ! >

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:42 ID:3PJa8THz
揚げ足取っただけで消えるのはアレだし書いてく。

スキル制のほうが好き。
スキル制だとキャラのステータスが今までの成長過程そのものを表していて、片隅に残ってる0.1とかの半端な値にも感慨深い物がある。
もっとも、スキル構成を最適化させる為に行動するのであればどちらも大差ないけど。 >

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:44 ID:YIPDzowU
スキル制かな。
レベル制って経験値稼ぐのにあくせくしてしまうので自分には合わない。 >

11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:44 ID:hCYOKOY0
レベルでいいよ。
あきらめがつくし。 >

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:49 ID:HVB82wX8
スキル制が良いな
レベル制だと上がれば上がるほど強くなってはいくのだろうけど
殆んどの人が同じような構成になりやすいし。

いろいろとスキルに選択肢があるほうが楽しくてイイ! >

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 15:59 ID:JLWS7T4z
やっぱスキル制かな。
uoのスキル制には感動このうえなし。 >

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 16:09 ID:FZvrSa4I
そもそもの問題は、スタンドアロンでしか通用しない強さのインフレを
そのままネットげーに持ち込んでいること
成長という要素に数値が伸びるという一点でしか表現出来ない時点で
何をしても面白くない >

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 16:25 ID:kT8cd2y2
無駄であるぐらいの選択肢は必要だねぇ
スキル制はもちろんのことレベル制にだって >

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 16:28 ID:hCYOKOY0
かといってレベルもスキルもないRPGはやべーよなー >

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 16:43 ID:hD81gClG
>16
ある意味新しい
装備増やしてレベル、skillなくしてプレイヤーskill必要なゲームすりゃいいんだ
そうすりゃおんなじ括弧のやつもなんまいないべ
でもMMORPGじゃなくなっちゃうか? >

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 20:07 ID:kT8cd2y2
それはほぼアクションゲーな話で、RPGにしてしまったらどうだろ・・・
つか完全に没個性複製キャラが蔓延ってEND >

19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/27 20:13 ID:hD81gClG
                     age >

20 名前:_投稿日:03/05/27 20:13 ID:/g8Xugv/
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/hankaku/hankaku08.html >

21 名前:ちなみにレベル制!投稿日:03/05/27 21:57 ID:LJkUi/NX
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22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/28 00:27 ID:BZ00ttyK
age
>

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/28 02:50 ID:2NAyw7yA
オレはレベル制!
理由はだいたい>>1といっしょ >

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/28 03:10 ID:001ejfTj
スキル制にイピョーウ!UOしかやったことないけど。
レベル上げて〜装備整えて〜ならオフラインゲーでもできるしなあ・・・ >

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/28 03:49 ID:y9yDwCRp
ドラゴンラジャはレベル制ベースのレベル・スキル混合タイプじゃない? >

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/28 07:28 ID:AOEfcP8j
わかった。
レベルをスキルみたいにいしてみよう。
レベル10.075とかそんなん。ヤッテラレルカ! >

27 名前:山崎渉投稿日:03/05/28 16:15 ID:v/O6OHUi
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉 >

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/05/31 14:38 ID:ZcJAS1Dg
漏れのやってたMMOはLV制で転職して他職のスキルも覚えようとすると
ペナルティーでLV(とステータス)が半分になった。あんまスキル制と変わらんけどな。 >

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/01 20:18 ID:Ty5jRIsh
レゾナンスエイジってどう?UOみたいな完全なスキル制なのかね。
いまLV制とスキル制をあわせたようなタイプも多くなってるからな。 >

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/01 21:00 ID:trNRMn+9
RAはスキル制だよん

結構面白いよ >

31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 18:59 ID:wxK4ui+7
つーかどっちもイヤ。
プレイヤースキル依存がイイ。
そもそもRPGである必要は無いのだし。 >

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 19:56 ID:QKILuvUN
>1
議論したかったらサロンのほうに移せよ。けっこうマジメだったりトチ狂ってたり
色んな香具師が集るぞ。スキル制にも欠点はあるが、とりあえず詳しくない香具師の
ために説明
http://game.d77.jp/cgi-bin/view.cgi?page=35#8 >

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 21:53 ID:5Yrlm2ly
スキル制は人と何かやろうとしたときに目的が食い違って
ぎこちなくなるから嫌。なんつーかソロ仕様じゃん。 >

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 22:00 ID:qrU6Wr5s
レベル制はやり直しが利かないのがきつい。
βで仕様がコロコロ変わるようなゲームに限ってレベル制。そしてやり直しきかない。
アスガルドとかROとかな。レベル制の代名詞っぽいEQはやってないし、スキル制は
UOしかやってないけど、アスガルド、RO、天上碑、巨商伝、とやってやっぱUOはかなり
考えて作られてたんだなって思った。 >

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 23:01 ID:yLNDGRhB
これからはスキル制のゲームになっていくでしょ

UOから始まりSWG、UC、レゾナンス、WHO・・・・・
MMOは個性が出て何ぼだと思う
キャラ育てて面白いしな

スキル制の中でもお勧めはレゾナンスエイジかな
萌えとかは少ないけどゲーム的に面白い
http://www.resonanceage.com/ >

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/02 23:11 ID:QKILuvUN
LV制でもスキル制でも廃人は出てくる。結局はログイン時間制じゃんかって
ことになるんだけど、この辺を考えて作ってるとこは少ないね。
Asheron's Callのβのときは上がりにくいスキル制で全体的に時間をかけるって
やり方だった。誰もかれが引っかかるんじゃ意味ないじゃん(藁

たとえばLV制なら高LV者しか太刀打ちできない高難易度ダンジョンを作って、
経験値は低く抑えるかわりに攻略する楽しみやお宝捜しで遊ばせるとかさ。
生産系を絡めたキャラ相手の商売とか、キャラ強化以外の遊びの部分も
作っとかないと底が浅い感じになるしね。 >

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 00:18 ID:L0q2lRi0
少ない時間で満足するゲームだとやめる奴も多くなるから課金で元を取るMMOだと
廃人仕様なのは仕方がないと思われ。
廃人をいっぱい作った方が商売としては得。 >

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 01:04 ID:7s+gKfJ9
スキル制ってバランスとるのが難しそう。
結局、全く使えないスキルがあったりしてね。

そして優柔不断な俺は、レベル+スキル制のSBで
何度もキャラ作り直ししているわけだが・・・。 >

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 09:37 ID:AHYAuyXs
レベル制はどうしても廃人が強くなるし、
知り合いとも上手く同じくらいの時間プレイするようあわせないと一緒に遊びづらくなって嫌。
大体装備と職業で方向性が決まるため、似たようなキャラが回りに多くなる。


スキル制なら、スキルを最大値まで上げるのにレベルをMAXまで上げる程時間かからないし、
スキルの組み合わせによってキャラも千差万別。
そりゃあ似通った構成のキャラ、ならたくさん居るけどさ。 >

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 09:44 ID:BeTapnIv
同じスキル制でもUOと比べてSWGはまた違うらしいね。
http://swg.dissector.net/guides/noob/noobguide_06.php
詳しい香具師、もっと噛み砕いた詳しい説明キボーンヌ >

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 11:29 ID:MgtDv03h
>>40
SWGの奴読んだけど、これ人数集まる事が前提な仕様でつな。
まぁスターウォーズだから全世界からウン十から百万人動員出切るって試算が出てるんだろうな

この前[映画] の新作が公開された時何か有給休暇とる社員が多すぎて
休日にしちゃった処もある位だしな。  とりあえず買えるかどうかが不安だ。 >

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/03 17:17 ID:sCLlnzIn
俺はスキル制のほうが好きだなー
Lv制だと「Lvが上がるまでは強さが上がらない=長時間同じ強さで固定される」というところが嫌だ。
区切りが悪いと寝付きも悪いからな。
スキル制ならちょっとした行動で0.1でも上がればなんとなくうれしい。
もっともスキル制にも「長時間やってもまったく上がらない」可能性がある罠。
長時間こつこつやってればいつかは上がるLv制と短時間でも上がる可能性があり,長時間でも上がらない可能性があるスキル制。
なんだが,まあそこまでマゾーリなスキル制というのはあまりないからな。 >

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 12:19 ID:I5kosT4W
>26

お前さん頭悪すぎ・・・ >

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 19:19 ID:b0MuRQMM
>>33は俺の言いたいことをずばり表現してくれた。
スキル制は手段と目的が逆転しがちなんだよね。
八百長のゲームをさせられてる感じ。
一つの目標(敵を倒す)に向かってそれぞれ違う役割(ロール)を
分担する一体感はネトゲにおいて大きい。
スキル制→UO→高尚ってイメージを払拭したい。 >

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 19:35 ID:b0MuRQMM
捕捉すると半スキル制であるEQやFFでは
「戦士さん固いですね。楽できます。^^(回復スキルあがらねえぇぇ!)」
「あれ?両手剣のスキル上げですかw(棍棒使えよ。命中してねえだろ)」
「ごめん、タゲ取っちゃった。(回避上がった。ラッキー)」
みたいなことがあるわけだ。かなり大げさだけど。
完璧なスキル制だとこういった"思惑の食い違い"が顕著になる。

トレーニングはソロで、人と遊ぶときはもうカンストで成長は気にしない
って反論ありそうだけど、そりゃUOがたまたま早くカンストできる仕様だったから。
カンストが前提ならばスキル制もレベル制も関係無い。
DAoCはある意味カンスト前提なのでレベル制だけどUOに近い。
カンストしないスキル制はどんなのかと言うと
ロマサガオンラインを想像してもらえればいい。 >

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 23:24 ID:9R+97pBG
藻前等様、スキル制といえば
エランシアを忘れてませんか?
え、知らない?
ああそうですかそうでしょうとも >

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 23:28 ID:gG6Wo5zC
スキル上げはスキル上げで、PT狩りはPT狩りでやってくものなんじゃね?
UOやってたけど戦士の基本スキル(武器、アナ、タク、盾、包帯、レジ)以外普通に戦っても
そうそう上がらない。バードとかは、まぁ出来そうだけど友達とPT組んだ場合でも、そいつの
バードスキル上げが目的な場合以外は普通は狩りでスキル上げにそこまで拘らない。
魔法は船で上げるし、テイムは一人でブルを調教しまくって上げた。
そして生産や釣り等の戦闘以外のスキルはそもそもPTじゃ上げられない。
いわゆる『狩り』に行くときはスキル上げとか気にしてないと思うよ。

そういえば、UOやってるときはレベル制の時ほどカツカツしてなかったかも。
テイマーのドラテイムに付き合ったりとか普通にしてたな。
今アスガルドやってるけどこっちは効率が〜とかすごいカツカツしてる感じ。
レベルを上げなければ何も出来ないようなゲームが多いのと、
レベルの上限が『ない』に限りなく近いからだろうな >

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/04 23:32 ID:gG6Wo5zC
>>45をちゃんと読んでなかった。
でもスキル制ってカンストが前提じゃないの?カンストしないスキル制のタイトルキボンヌ。
カンストしてこそのスキル制だし逆にカンストするレベル制はレベル=スキルみたいなもん
かな、と。 >

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 08:00 ID:hFbYuMoR
UOはこのスレで例としてあげるにはふさわしくない。

レベルやスキルを上げることが目的のようになっているゲームが多い中、
UOは自分の考えたスキル構成に仕上げることを前提に、それをどう使ってなにをするかという性格が強い
楽しみ方が別物。 >

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 19:44 ID:X/rtm7eF
カンストしないスキル制=永遠にスキルが上がっていく仕様?
呼び方が違うだけでレベル制と変わらない気がする。
つーかレベルやスキルを上げることが目的のゲームがそもそも間違い。

「ユーザーたちは現状どういった遊び方をしているのでしょうか?」
「そうですね、レベルアップでしょうか」

腐ってる。 >

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 19:58 ID:Bd7UVs8G
スキル制→ちょっとづつ強くなる(坂道をゆっくり登るが如し

レベル制→段階的に強くなる(階段を一歩一歩上るが如し

漏れの捉え方はこんなもん >

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 21:30 ID:ekp3zzwj
レベル製のゲームって揃って敵殺してるだけなのが嫌です。
UOとかが違うかって言うと
なんか結局廃人使用になってるような気がする。
俺みたいなヤツはMMOやらないほうがいいかもしれん。 >

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 21:56 ID:Fm/9DHny
俺はどっちでもいいかなー。

強いて言うなら、ある程度完成されたレベルorスキル構成になったら
各プレーヤでさーて何すっかな?って考えて楽しめるんだったら
それにこしたこたねーっす。 >

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/05 22:15 ID:fv56tneK
>>50
でも、日本人のRPG観自体がそんな感じだからなぁ。
敵を倒してレベル上げて装備整えてボスを倒す=RPGみたいな。


本題。俺はスキル制の方が好きだな。
いつスキルが上がるか確実じゃないから、
気長にのんびりで強くなるのにがつがつしないで、生活していけるから。
経験値とか数値が見えると、いつも「あと●●10匹くらいで次のレベル」みたいなこと考えてしまいそうで。 >

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/07 13:27 ID:nXz4hNxW
>>54
オフラインの普通のRPGならストーリー主導型に限ってはレベル上げしかないゲームも
ありかもしれないが、ストーリー性皆無のMMOでそれをやられると正直きつい。

クエストにしても「○○を何匹倒して来い」とか「△△を何個持って来い〜△△は敵××が
たまに落とすレアアイテム」みたいなの多すぎ。所詮お使いなんだからもうちょっと簡単で
良いよ…

で、本題。スキル制の方が好き。といってもスキル制UOしかしらないが。
まったり釣りしたり鉱石掘ったりが好き。
レベル制は何するにもとりあえずレベル上げしなければならない印象あり。 >

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/07 18:41 ID:mdeU51mw
LV制のイイ面は職個性がはっきりしてて、とにかく経験値を稼ぐだけなんで
やることにムダがない感じはするね。LVアップごとに攻撃力や魔力なんかに
ポイントを好きに割り振れるのが普通かな?魔術師なら1ポイントで魔力10なのに
攻撃力に割り振ると1しか上がらないとかね。ただモンスター狩りしかすることを用意して
ないってことでもある(藁 

スキル制のほうは鍛冶屋をしてると攻撃力が上がる、泥棒をすると回避率が上がる、
写経をしてると知性が上がって魔攻も上がるとか、とにかく生産系に絡めたもんが
多いね。釣りとか料理とかすることが多い。マクロマンセーになるのが欠点かな。
中には戦闘スキルは戦闘でしか上がらないよ、みたいなLV制と変わらないのも
ある。

どっちがいいとも言えないな。全部のMMORPGを試した香具師もいないだろうし、
こんなシステムだけど、どうかなってんなら判りやすいんだが。 >

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/08 04:07 ID:LGzZT4Nf
じゃあ漏れからLV制のディプスファンタジアの説明でも。
最初に選べるキャラは戦士、魔術師(SU)、シーフ、クレリックの4種類。
LVアップごとに>56の言うポイントが1つずつ貯まって、ポイント1つごとに戦士だと
腕力なら+6、魔力なら+1。SUだと腕力+1、魔力+6といった具合にステータスを
好みで伸ばせる。さらにLV30、60、90と上位職が3段階あって、魔力重視型の
SUの最高位を選ぶと魔力が+12にまで増える(他にも全体攻撃魔法型のSUとか
種類はある)。んで、LVの上限は100まで。 >

58 名前:57投稿日:03/06/08 04:11 ID:LGzZT4Nf
職ごとに決まったスキルをLVアップで自動的に覚えて、スキルの強さは完全に
ステータスに依存。たとえば戦士系のスキルなら腕力が高いほど有利。転職は
LVとステータス、ポイントを貯めてればポイントも、全部が半分になるペナルティのみ。

かいつまんだけど、魔法を使える戦士もいるが魔力が少ないから弱いとか、
ここまではバランスがとれて上手くいくんだ・・・
スキル制、LV制の話には直接関係ないんでここまでにしとくけど、たぶんLV制の
MMOの中でも一番の失敗作だろうね(LVとは別に転生ってのがある、こいつがね)。 >

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/08 06:22 ID:4fYSujHL
スキル制のRAを説明したかったけど漏れの頭じゃマトメられんかった・・・ >

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/09 10:44 ID:K6bCeSfX
 RAのスキル制は独特。まず「クラス」というもので別れるんだが、
これが他のRPGの「職業(前衛職、後衛職など。)」とは違う。
 クラスの下にそれぞれ「シップ」が分かれているんだが、このシップの配分しだいで、
どのクラスでも、前衛職にも、後衛職にもなる。

「ウォリアー」前衛=純戦士、後衛=銃 「アルケミスト」前衛=重装クレリック、後衛、ウィザードなど・・。

で、この各4種づつ(未実装クラスもあるが。)のシップの配分をゲーム中にいつでも連続可変させられる。
それによって、各「スキル値」の最大値が決まる。

そして、全クラス共有の「ベーシックスキル」と、シップの配合により自分でカテゴライズした
「エキスパートスキル」を、UOのようなスキル制で上げていく。
このUOのような、「実際上げていくスキル値」での選択の幅も広い。

UOに比べれば不自由ではあるが、結果的にPTプレイを促す形になっている。
また、WRA RGA(集団戦PVP)時にも、敵の動きを読みやすい。

元々前衛〜後衛的なバランスを自由に調節でき、かつ
ベーシックスキルに生産スキル、回復用の包帯スキルなどがあるため、
ソロも十分可能。

しかし欠点もたくさんある。せっかくのスキル制なのだが、「回避中心」や「守備中心」
といった「リアクション部分」のスキルの個性化がまだできない。(今後に期待。) >

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/09 11:24 ID:02qBnUr6
>>56
鍛冶屋をしてると攻撃力が上がる、泥棒をすると回避率が上がるってなんていうゲームだ?
絡めるにしても無茶だな・・・ >

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/09 15:48 ID:Pqwzbv7o
よくわからんけどUOのことかと。
攻撃力は体力(HP)の間違い、回避は敏捷性(スタミナ)の間違いだと思われ。
旧表記が体力=STR、敏捷性=DEXだったから生じた間違いと推測。
実際にはスキルシーソーで操作するから本当に上げるわけじゃないが。 >

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 14:21 ID:tBUq0p5U
LV制でLVが上がると勝手にステータス上がるゲームが多いけど
俺はLV上がる時に自分で好きなとこにステータス振り分けられる方が好きなんだが
みなさんどうです?
リネなんてキャラ作成の時にステータス振り分けたら後は自動で運任せなんだけど激しくツマラン
こんな人居ない? >

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 16:04 ID:aM6YkO9v
>>63
レベルが取り返しつかないとしたら1回目育成は失敗する可能性が高いな >

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 17:30 ID:Q9AjrAnm
実際そう。
ステ振り失敗キャラは誰もPT組んでくれないし、結局は良いステ振りで作りなおす香具師が
多数。漏れは自動の方が無駄な失敗がないので良い。
ポイントを必要に応じて振りなおし出来る仕様ならそれは(・∀・)イイ!!かも。 >

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 19:35 ID:djtAA+ZF
キャラ育成の自由度においてはUOが一番だろ。
ズテータスやスキルの割り振りが失敗しても好きなだけ変更できる。

レベル制は個々人でほとんど同じ性能になるからつまらん。

スキル制だと役に立たないウケ狙いスキルと役立ちスキルのバランスを考えるのが楽しい。
強さ効率を考えなければもっとも個性が出る仕様だな。 >

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 20:00 ID:YYJNWZvp
>66
UOの説明を手取り足取りな細くしてくれ。これがスキル制の元祖だって
とこを詳しく頼むわ。コンシューマーゲームからネットゲーに入るとスキル制って
のは「え?」くらい戸惑うからな(藁 >

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/10 21:33 ID:UtuKNsHo
漏れも最初そうだった。
最初にやったMMOがUOだったから当初は「このゲームレベル制だともっとわかりやすいし
面白いのに」とか思った。
レベル制MMOをいくつかやった今はそれはとんでもない間違いだったと思ってるが。
スキル制というかUOの欠点を挙げるなら他ゲーよりPTが組みにくいってとこかな。
大抵のモンスは一人でも狩れるし、街中でPT募集とか叫んでる奴もいない。
それも最初の街や狩り場で友達作ったり、ギルド入ったりすれば全然問題ないけど。 >

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 09:24 ID:evsdYVzP
>>68
街では確かにパーティを組む呼びかけは少ないな。
ただ、狩場で組むという機会がLv制のゲームに比べて多いように思う。
経験値が存在しないので他人の援護がしやすかったり、
基本的にキャラ性能がモンスター>PCなので、
明らかにピンチというのがわかりやすかったりするからじゃないかな

>>67
たぶん、情報サイトを見るか実際にやってみた方が理解が早い。
説明しようとして文作ってみたんだが、まとまりが悪くて断念した・・・

60余のスキルから自分のスタイルに合わせて選択して上げる、
構成を変えたい場合はいらないものを低下設定にしてあげたいものを育てればいい
だから職業の枠を超えた違いができる=自由度が高い ってことで。

あと、経験値がないから狩りにギスギスしなくてすむし、
純生産キャラならば戦闘せずにずっと町に居てもいいという行動スタイルの自由ってのもあるな >

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 11:34 ID:NR+yPCju
UOはキャラ育成が簡単で、一部のスキルを除いて
楽にMAXまで上げれたからこそ、コミュニケーション主体で成り立った、
仮想現実世界を構築できたんだと思う。
これが、FFやEQみたいに1つのスキルをMAXにするのに
それこそ何ヶ月もかかったりしたら、みんなスキル上げに遁走し
1にも2にも効率を追い求めた殺伐とした世界になっていただろう。

UOはFFやEQと違い、モンスターとの戦闘がメインのゲームではない。

モンスとの戦闘も、街でのだべりも、採掘伐採など資源取りにいそしむのも、
資材使って生産するのも、家にNPC設置して個人店で商売するのも、
銀行前で露商するのも、地図を読んで宝探しするのも、PKするのも、
PITでDUELするのも、デシでWARするのも、派閥で闘うのも、
動物操ってまったりするのも、他人からアイテム盗むのも、
詐欺でお金ふんだくるのも、ブリで行うすべての行動は、同一レベル。

これはレベル制ではまず成し遂げることはできなかったと思う。
だから漏れはスキル制がいい。
もし出るなら、ドラクエオンラインは、UOを3D化したシステムまるパクリが理想。
無論、ギャリ夫を引き抜いてバランス調整。 >

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 12:29 ID:vn1lqg5x
ドラクエである意味が(ry >

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 13:44 ID:BXJ9I/bd
多分全ての答えは >>37 にあるような・・・
要するにどちらでも「遊び尽くされない」ゲームにできりゃいいんだろ。

漏れ的にはレベル制はMO向き、スキル制はMMO向きと思うけど。 >

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 14:21 ID:tPoWuGOf
>70
UOのシステムそのまんまでキャラを見栄えよくしてくれれば一番いいな(藁
漏れとしてはデュエルシステムを採用すれば問題の多いPKは廃止して欲しいが。 >

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 19:30 ID:M4JaaPbU
>>73
元々UOはPKありが前提でデザインされている。
UOR以降の激しいバランスの崩れをしらんとは言わせん >

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/11 21:46 ID:FScK9qZo
ゲームとしてはともかくビジネスとしてはUOR以降の方がバランス取れてる。
開始30分、何も知らないうちにPKされて腹立ってやめるとかいう奴はいなくなったわけで。 >

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/12 07:30 ID:MB1n/FSB
ごめん、俺UOはPKが原因で辞めますた

ω・`) 街から出たらすぐ襲われるんだもん(冒険準備→街から出る→襲撃→死)

アイテムや金は人から奪って進めるのがUOなのかと勘違いしたぐらい
襲われまくったよ。ケツ毛まで抜かれる勢いで。

MMO初挑戦だった漏れには辛かった(ノД`) >

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/12 07:31 ID:MB1n/FSB
上げちゃった御免

あの時代にタイムスリップしてまた襲われてきまつ
∧‖∧ >

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/12 08:47 ID:wm9yQwDd
>>76
だからブリは選ぶなとあれほど。
・・・いや、昔は人口分散してたから一緒なんだけどなー

俺は一人じゃ無理→強い人に協力要請→PT結成の流れだったな・・・
今のPT組みにくい状況考えると、やはりPK前提のデザインなんだなと。後付だけどな >

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/12 09:01 ID:6yMezTiT
レベル制よりもスキル制かな
レベル制だとどうも強くなることばかりに目が行く
俺は冒険がしたいんだよ >

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/12 22:38 ID:w8bIYXnn
FFスレでもたまにPvPがしたいってのが出てくるけど、たいてい
PKとDUELとWARがごっちゃになってる。デュエルシステムって
のは場所によってPK不可にするんじゃなくて、PCの設定でPKを
オン、オフにするようなもんかな。
なんかアッピーオンラインだとPKをした者を犯罪者として扱って、職業にも
弁護士だの検事だのがあるらしいけどね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030319/demo0319.htm >

81 名前:80投稿日:03/06/12 22:50 ID:w8bIYXnn
スキル制、LV制の話題に関係なかったな(藁

で、RAのスキル制の説明を読んでみて>60の言ってることは理解できたんだけど、
基本的な4つのクラスってのは無条件に変えられるの?ウォリアーからネクロマンサ−
に転向しようとか、俺はクレの回復魔法も使えるウォリアーだぜとか。
>

82 名前: 投稿日:03/06/13 19:12 ID:GSWWBvRI
>>70
昔のUOは1つのスキルMAXまで上げるのは結構時間がかかったものなんだがな・・・
均衡キャップみたいなのがあって人気スキルは逆に上げづらかったし。
もちろんPKの存在もあって、金がかかるスキルはかなり手間だった。
1つGMまで上げるのも苦労ものだったよ。だがそれが最高に面白かった。
GM前提の今のバランスより、80-90(ものによっては70)で活躍できた当時の方がはるかにな。 >

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/13 21:00 ID:/5X22gJn
X箱のTFLOはスキル制になんのかな?公式見てもよくわからんかったが(藁
ここのレベル5がドラクエ8から開発に入るから、将来ドラクエオンラインが
できることがあればTFLOのシステムなんかは参考にするんだろうね。
ドラクエは嫌いだから期待もしてないがな(藁 >

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/13 21:28 ID:KnKxx0xA
ドラクエは一人称RPGだからホントはオンライン無理なんだが
スクウェアエニックスならやるだろうな。 >

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/13 23:59 ID:hO17oh5N
>>84
というかDQの時点でこれまでのシステムを変える事なんて出来ないのでは?
変わらない事が売りの一つだろ、あのゲームは。スキル制一つで文句が出てきそうだ。
もしやったら本当に名前だけのゲームになるだろうな。 >

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 01:04 ID:eQW5kUEY
>>81
クラスは1度決めたら変更不可能だよ。ただ、クラス間で「スキル」が横断してる。
 
 例えば、ウォリアーの純戦士のスラッシュ(切りつけ)スキルも
アルケミのエンチャンターのスラッシュも、ネクロマンサーのデス・ナイトのスラッシュも
同じ技、武器を共有してる。その最大値に差が有る感じ。
もちろん各クラスに共有じゃない、クセのあるスキルのシリーズが設定されてる。

いわゆるパラディン=回復剣士みたいな感じにしたいなら、
アルケミストでクレリック+エンチャンターだろね。(配分は連続可変なんでお好きに。)
4つ有るシップを全部混ぜこぜに・・とかも可能。

それにクレリックだけでも、重装備なハンマー使い僧兵・・・シップ=職業って基準でキャラ立てさせてある。
(育て方しだいでは、ヒーラーに徹する後衛にも、回復魔法は苦手なマッチョな僧兵にも・・。)
その上、そんなシップが混ざるから一見制限が多いようで、育成には相当な幅があるよ。

かつ配分されたスキルもレベルのように成長し、その成長が技や魔法の効果に反映する。
混ぜるシップが増えると、スキル値の最大値にキャップがかかるから、
純粋なキャラクターもキチンと活躍できる。

ただ開発中なんで、各クラスに未実装の要素も多いけどね。
(その更新も楽しみなんだけど。) >

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 02:20 ID:rVUMA7fe
信長は結局LV制だったな。敵に触れたら戦闘が始まるエンカウント制ってのは
モンスターの奪い合い、ルーターが完全になくなって良さそうだけどね。
ま、7人PTが限度になるが・・・ >

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 06:30 ID:4VLgxZAr
スキル制のRAをちらっとやってみた。
ムダにウィンドウが多いのに驚く。
信長もそうだが今どき/を多用するコマンド入力のチャットに萎える。
英語表記やめろ〜。どこが開発してるんだよ(藁

まだ幻想世界にいるんだが、全体的にいい感じのゲームだな。 >

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 07:05 ID:5brnVxv8
>>82
MageryGMは神扱いされた時代もあったよね。

スキルマネージメントできる前は、
スキル合計700いった後にいらんスキルが何かの拍子に上がって、
そのせいでメインのスキルが下がっちゃったり。

あのころは皆中途半端なスキル値で生きてた。
方法論も確立されてなかったから、今に比べたら全然育たなかったし。
PKも生き残るために鍛冶屋には手を出さないとか人間臭かったし、一般市民も身を守るのに色々考えてた。
なんかみんな必死に生活してて、それが面白かったんだよ。

昔のUOは成長システムとかで語るのには異質な、全然別物のゲームだったよ。 >

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 10:08 ID:eQW5kUEY
>>88
幻想世界はスキル上げても、現実行くとリセットだよ。
あくまでもテスト用。
早めに現実に行くのが吉。 >

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/14 10:53 ID:Z7p85sz1
>幻想世界はスキル上げても、現実行くとリセットだよ。
>早めに現実に行くのが吉。

なんかネトゲ廃人の胸に突き刺さる言葉だ・・・(;´Д`) >

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 01:04 ID:4MbFbY6o
今さらだけどTFLOはスキル制だね。馬、ドラゴン、ラクダ、ホウキと騎乗可能な生物が
多かったり、生産系が充実してるとこなんかUOをアニメっぽいキャラに
翻訳したような感じだ(藁
ムービーを見ても日本産なのか韓国産なのか区別がつかない。
ビッグネームの看板もないMMOはいかに内容で勝負してくかなんだろうね。
X箱なんて買うつもりはないけどドラクエの開発委託もするから今後に期待だな。

チャットの「/say こんちは!」みたいなコナレてないのは勘弁して欲しいが(藁 >

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 01:28 ID:34TvsXcC
>>92
日本産 >

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 01:38 ID:ZFQ7v4aC
好きなのはやっぱスキル制だね
許せないのはレベル制でステータス割り振れるけど
武器防具の装備条件にレベルだけでなくステータスまであって
さらにその縛りの厳しい奴マジでアホかと思う
特にキムチゲーに多い気がする >

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 02:02 ID:dE8CDg8o
>>91
現実に恐れをなして幻想世界に閉じこもってしまうことを懸念する >

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 05:25 ID:B0dzR7UY
簡単にUOのスキル説明を。
詳細が異なる部分が多々ありますが概要を説明するためのものですのでお気になさらず。
まず、スキルが約50あります。各スキルの最高値は100です。
スキルの種類としてはお馴染みの剣、弓、盾などから大工、樵、料理と多彩です。
各スキルはそのスキル値に応じた難度の行為を行うことで成長します。
例えば剣を取り上げると最初は兎で剣スキルが上がったけど
ある程度成長するともっと武器スキルの高い敵を相手にしないと成長しません。
(ここでちょっと他のゲームと違うのが重要なのは敵の武器スキルであって強さではないことです。)
大工なら最初は椅子、次は机となりますね。

さてここからUOの独特の持ち味なのですがUOにはシステム的な職業はありません。
簡単に言うなら魔法使いだから魔法が使える、では無く
魔法が使えるから魔法使いということです。(わかるかな?)
上記の50近いスキル郡から合計で700まで習得することで
例えば剣、盾、戦術、包帯、解剖学、魔法抵抗、弓に100ずつ振ればいわゆる純戦士です。
ここで弓を捨てて料理を入れれば自称戦う料理人となれます。
もちろん50捨てて50だけ入れるというのもありですね。
包帯と弓を捨てて魔法関係のスキルを入れれば魔法戦士!等など。

つまりは合計700と50種のスキルというルール(+合計225のSTR・DEX・INTへの振り分け)の中で
自由自在に自キャラを組み立て構成するのがUOのスキル制です。
成長に相応の時間は要しますがLv制に比べると容易な方でしょう。
UOはキャラが完成してからが本番、という風潮もあるゲームですしね。
Lvカンストしたらすることが無い・・・というのはMMORPGとしてはちょっと寂しいかな、と。 >

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 05:34 ID:B0dzR7UY
あ、あとUOの特色の一つとしてキャラの強さ単体で見るならば
スキルが完成したキャラと8割完成キャラでそこまで遜色が無いってことがありますね。
もちろん正面から遣り合えば間違いなく完成キャラの方が強いですが。

プレイヤーの干渉できる部分が大きく
例えば初心者が操るスキル完成キャラならば10秒程度でドラゴンに殺されますが
慣れたプレイヤーなら8割完成キャラで倒すことが出来るでしょう。
ここらもUOの人気の一つかな、と思ってます。

いまはFFしてますけどこっちはこっちで楽しいですけどねー。
友達と組みにくいのが難点ですか。 >

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 05:35 ID:xFvxixHR
UO2さえ出てれば何の問題も無かったって事ですね >

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 09:21 ID:zlcOwFGO
>>96
弓をいれたのが純戦士ってのはあんまり聞かなくないか?どうでもいいことだが。

あとスキル数約50っつうか64ある。
中には物乞いスキルとか妙なのもある。

UOって元々の意味のRPGっぽいんだよな
日本でRPGっていったら、レベル上げゲームのことを指しがちだけど、
そうじゃなくてロールプレイの為の道具みたいな。
TRPGとかの感覚に近い。あれもRPGなんだけどな。

リネに代表される韓国系のゲームは日本のRPGの意味に近い作り。 >

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 12:55 ID:7yXgFYq2
>>96のようなテンプレが取説にのっていれば
俺はUOを2日で挫折しなくてすんだのに。 >

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 12:59 ID:B0dzR7UY
そこらへんの細かいことに頭使うの面倒だから突っ込むなといったのに・・・。 >

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 14:20 ID:VgCmDILi
プレイ時間がそのまま強さに影響する廃人向けになりがちなレベル制イラネ >

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 15:09 ID:B0dzR7UY
それは単に上がりやすさと高いときと低い時の性能差によるわけで。
レベル制でも差がつきにくかったりスキル制でも廃人有利なわけで。 >

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 15:31 ID:VgCmDILi
生産要素が無くて延々戦闘を繰り返すだけのネトゲは
スキル制もレベル制も何かツライ >

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 15:49 ID:iy3+Rj07
>104
だな。キャラ強化、冒険、生産、キャラ相手の商売、戦争、家、ペット、乗り物、
遊べる要素はふんだんに採りいれて欲しいもんだね。
細かいこと言えば床屋NPCに代金を払うと髪型を自由に変更できます、よりも
「クソ!猫耳なかなか出ないよ」とか言いながらダンジョンを歩きまわってたほうが
おもろい(藁 >

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 21:22 ID:VgCmDILi
どんなに良い意見でもRO厨というだけで受け入れられなくなる >

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 22:57 ID:aH57m5JJ
>>105
ROのは生産とはいえんだろ。
ありゃ物々交換だ。

第一、本来戦闘とは無関係な職がなにか生産活動をするのに
敵と戦ってlvを上げなければいけないという時点で戦闘に依存しすぎ。
延々と戦闘を繰り返すだけというのと何が違うのか。 >

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 23:22 ID:RZUJLWc6
なんかレベル制にせよスキル制にせよ、大抵一人前に育てるまでにすごい時間かかるよな。
レベル上げること自体が楽しいって人なら問題ないだろうが。

これは戦闘以外のイベントが充実しているならって条件がつくが、
途中からインフレ的に強くなるんじゃなくて最初に能力配分全部決めれるようなのはどうだろう。
例えばスタート時点で1000ポイントをいろんな技能やステータスに割り振れて、
それぞれの苦手な部分に関してはゲーム中に出会った他の人と補い合うとか。
>

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 23:28 ID:hAx0ZAB7
藻前らが全員「効率」や「レア」に執着しなければ
どんなシステムでも面白いんだよ >

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/15 23:55 ID:VgCmDILi
そんな共産主義みたいなネトゲが面白いのかと小一時間 >

111 名前:105投稿日:03/06/15 23:57 ID:4MbFbY6o
>106-107
漏れはROはやったことないよ(藁
全部のダンジョンを楽に攻略できるようになるとツマラなくなってくる。
猫耳は例え話だけど、美容師スキルや床屋NPCで簡単に髪型を変えられるよりは、
宝探しとか採取とか冒険に行きたくなるようなエサにしてくれってことさ。 >

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 00:14 ID:lpgXHHPm
>>109
効率については同意だが、レアは必要だろう。
そこで競争が生まれる事で、勝とうと努力する者、
別のルートで手に入れようとする者(例えばお金を貯めて手に入れた者から購入しようとする)
諦める者・・・色々なやり方ができる。

そうなると、効率厨もまた生まれるわけだが・・・差がキャラの能力では付き難くするか、どうするのが最も効率が良いか理解し難い形にするしかないだろう。
前者は>>103の言うとおりで、後者を考えると・・・俺はスキル制がいいと思うな。

>>111
もちろん冒険に行きたくなるエサにするのは必要だと思う。
お金だけで解決するのは味気ないのも同意。
ただ、俺としては、戦闘と関係ないところで完結するものも欲しい。
全て戦闘に集約されるのもマンネリの元だからな。 >

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 00:25 ID:Vru7WBYB
一切の敵を倒さずにチャット以外の要素で現実的に楽しめますか?

これを満たしたMMOが余りにも少ないのも問題かな、と。 >

114 名前:108投稿日:03/06/16 01:15 ID:jmMCczBk
なんか戦闘やスキル上げそのものが目的になってるだけのゲーム多いよな。
もちろん戦闘とキャラ育成こそが楽しいってゲームもあっても構わないと思うけどさ、
漏れは戦闘も目的達成のための障害(イベント)の一つって感じのほうが世界らしい気がする。
むしろその方が純戦闘キャラも数少ない戦士として傭兵業とかで活躍できるしな。

でも、モンスターに襲われたからがんばって倒そうというんじゃなくて
経験値やアイテムほしさにわざわざ殺しに行ってるのが多くのゲームの現状だから、
例えば強い戦士が他の人をモンスターから助けようとしても「横殴り」とか言って迷惑がられる。
そういうこと考え出すと、なんかレベル制でもスキル制でもあまり変わらん気がしてきた。


スレ違い気味でスマソ。 >

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 15:01 ID:/91aEqpm
なにかしなくちゃ満足が得られない、じゃなくて
狩りしてればレベル上がる、アイテム落ちる、次の狩り場にいける、という
「狩りゲー」は受動的なプレイスタイルの人間にとっては楽なのではないかと。
そこに狩り以外の楽しみを付け加えることもできるからそのへんで狩りだけじゃ
ちょっとね、というプレイヤーをある程度満足させることも可能だし。

で、自由度上げるとユーザー数が減るのね、自分で考えなくちゃいけないから。
自分なりの選択なんてしたくもない人がすごく多いんだと思う、実際のところ。
自分で楽しみたいんじゃなくて、楽しませてほしいって人が多いというか。
そういうのも消費者としては当たり前の態度の範疇ではあるんだけど。

並の技術力・戦略で投資を抑えつつユーザー数を確保するにはレベル制が無難ってことです。

個人的にはスキル制が好みだが、過疎の村でのんびり暮らすのもどうかと思うし。
なにより活気が無いとね、MMOは。
>

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 15:25 ID:1B4Y6uLe
結果として現状似たような狩りゲーが溢れてるな。
韓国ゲーとかは結局やってること全部同じになっちゃうし。 >

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 19:14 ID:0Wp3obat
>116
みんゴルやプロ野球オンライン、コスモぐなんて分野もあるけど、MMORPGの
範囲で考えれば狩り=冒険中心になるのは仕方ないんじゃないか?
>105みたいなゲームのボリュームはあって当然で、基本をしっかり作るほど
似てくるんじゃないかな。漏れ的に105に付け足すと
キャラ強化、冒険、生産、キャラ相手の商売、戦争、家、ペット、乗り物、カジノ、
昼夜、見た目が変わる装備品&髪型かな。
生産の中に釣りやらカジノは入るのかもしれないが・・・
スキル制かLV制かってのもキャラ強化の中の話でしかないし、生産スレもあるくらい
だから、上の一つ一つがまた細かい話になってくるんだろうけどね。

漏れもスキル制に期待しとる。できれば国産で。 >

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 19:31 ID:cZLNEAFO
斧でそこらの木を叩く→木材ゲット→家具等に加工

こんな単純なプロセスすら無い最近のレベル制ネトゲだめぽ
毎日狩りして他のPCと敵の取り合いして、ちょっと喋ればウザイと言われるギスギスMMO終わってよし


FF11がEQじゃなくてUOクローンなら空前の大ヒットだったかもな >

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/16 23:46 ID:1B4Y6uLe
つーか後発ゲームも後発のくせに先人がおかした間違いと同じことやってたり、
問題解決してないこと多いな。
スキル・レベルと関係なくてスマソ。 >

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 01:19 ID:2/VK+kTk
>119
■Eの戦略説明会なんかではオンラインゲームは伸びる、ノウハウが重要だ
みたいなことを並べてるけど、他のMMOを研究してるようにも思えないし、
なによりPCプラットフォームで4本稼動させながら開発陣同士の横の連携がある
ようにも思えない。新しいタイトルを出すたびに最初から作りなおしてるんじゃないかな。
先行き暗いね。 >

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 01:45 ID:OPijR9mp
つうか、FFはEQを改悪したものにしか思えんよ。
サポートジョブシステムくらいかな、俺が良いと思ったのは。

UOクローンでも、現状のFFの仕様を考えてUOに置き換えると・・・だめぽ
俺としてはRAが惜しいところまでいってると思うので、ハドソンがんばってホスィ
光栄は問題外。
あとMMO作ってるとこってどこだっけ? >

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 04:13 ID:eKj2LWzX
Lucas Arts あ、SOEだからEQと同じか。

あとはLineageのNCだな >

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 04:35 ID:2/VK+kTk
>122
リネージュって、韓国産いれたら開発中の20くらい挙げられるぞ・・・。
国産のMMORPGだとUC(ガンダムオンライン)くらいかな。
期待のTFLOはX箱、バイオハザードオンラインはPS2でMMOなのかも微妙、
女神転生オンラインは開発凍結。ヤンキーはジャンルが特殊・・・。 >

124 名前:123投稿日:03/06/17 04:53 ID:2/VK+kTk
ガンダムオンラインは発売元 バンダイ、 運営・開発 サミー、企画・運営・開発 ディンプスで
エニクソ風に開発は外部委託だね。ジャンルで好き嫌いがでそう。
TFLOは>92の内容でレベル5が製作。
バイオハザードはどう分類されるのかな。最大4人でプレイ可能だからMO?
女神転生オンラインはこの通り↓
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/23-1.html
コストのかかるオンラインゲームの開発を凍結だって。 >

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 06:13 ID:R3NvPqUn
まず>105みたいなMMORPGの基本が出来てるってのが前提の話だけど、
スキル制ってゲーム人口が増えると専門職型が増えて、ゲーム人口が
減ると万能型が増えるみたいな融通は利くよね。LV制だと最初に職業を
選んで、転職するにしても結構な時間がかかる。
ただスキル制のほうは生産系のマクロ行為も増えるいっぽうな気がするんだが
どうよ?この服を1万着作らないとスキル上がらないよ、とか言われたら
ウンザリしない? >

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 06:54 ID:2G061s3j
>>125
そういえば、スキル制と言いつつも実は行動ごとに得られるスキル経験値が決まってる、
実質ただのレベル制のゲームがあるなぁ。
この敵を1万匹倒さないとレベル上がらないよ、が
この服を1万着作らないとスキル上がらないよ、に変わっただけ。 >

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 16:37 ID:GqMhnfhn
例えばスキルのマスターまでが1万着と決まってるならいいけど
運が良ければ1万、ダメなら10万作ってもダメ、ってのはもっとツライな


最近MMORPGよりFPSやってる時間のほうが多くなってきた。
やりたいときにやれる・財産は己の腕前のみ、ってのが楽でいいや。
サーバ維持費を徴収されることも無いしナ… >

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 21:53 ID:jn9X453S
>>127
そういうおまいは、Lv制ゲームがオススメ。
いつ上がるか解らないってところで、
まったりできるか、必死になって作りまくるかで適正が見える気がする。
今のUOとかでは必死に作りまくる奴の方が多いんだが・・・


MMORPGなら、パブ16辺りの仕様で世界が割れてないUOがPvPを考えると一番いいなぁ・・・
mugenとかは覚悟の出来た人間がほとんどで、UOR以前の雰囲気は再現できなかったし。
懐古厨と言われようとも、R以前のUOが色々な人間模様が見れてMMORPGとしては一番優れていたと思う
PKの理不尽な「狩り」に対するPKKの結成と怯える一般人とかさ。

Lv制のものではPvPはdaocが秀逸だったが、あとは特にいいものはない。
リネの戦争は大局で捉えるならいいかもしれんが、個々の行動が単純でちょっとボンヤリしてるし。 >

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/17 23:55 ID:uwohSM0Y
でもPKは旧仕様だと『それに怯える一般人』もその存在を是としてることが前提なんだよな。
そうじゃないとやられた奴は辞めるから。 >

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 00:36 ID:xqhChKVi
正直、PKされてどう対抗するかを考えて楽しめない奴はいらない。
他のPCを傭兵として雇ったり商人であったとしてもやれることあるのに。
しない奴は家ゲーやってればいいと思う。せっかく他人とコミュニケーションとれるんだから。
みんながみんな勇者ではないんだから、補い合えばいいんだが。
あくまでユーザーからユーザーを見た意見なんだけどな。

商売としてMMOを見たときはそんなんで辞められちゃかなわんだろうけどな。 >

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 01:04 ID:yF/pm9AP
ちとずれて来てますぞ。PK論争はよそでどうぞ。 >

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 01:06 ID:mvsdhqw7
はーい >

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 10:04 ID:gn7xEPMU
PKはいいんだけどPKしか楽しみが無い厨がいるから困る
絶対負けることがないような初心者をカモにしてみたり >

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 17:48 ID:rVCpCrIs
>>125-127
マクロ前提ならともかく服1万着はさすがに異常だろう。
LV制とスキル制のイイとこどりみたいなシステムは作れないもんかね。
知らん香具師はいないと思うがUOでは公式に認められたツールでマクロマンセーに
なっとるし、UO以外では違反行為としてるMMOも多い。
http://www14.big.or.jp/%7Emarco/uoa/ >

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/18 20:55 ID:xUM0V0QI
マクロ=悪じゃないしなぁ。
クライアントに標準でマクロ積んでるものの方が多いし。
悪いのは不在マクロやBOTといわれるようなもの >

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/21 01:13 ID:698WoAZ7
服1万着とか巨商伝を思い出したよ。
仕事1万回とかさせられて、それ全部マクロでやるの。あれも一応レベル制だったな。 >

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/21 02:25 ID:GbyCdOqq
巨商伝ってもう過去形で語られるレベルなんすか・・・? >

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/21 05:54 ID:qT7x/mG7
生産系の離席マクロ、在籍マクロは問題だね。

スキル制とLV制のハイブリッドだけど生産職をのぞいたキャラだとこんなのどうかな?
例え話なんでそれじゃスキル制と同じじゃんってのは無しで(藁
・LVアップごとにポイントを3つほど貰える。
・魔力や防御力やらのステータスに割り振るのがイイか、スキルそのものに割り振る
 ほうがイイのかは判らん。
・LV1からLV2までの必要経験値500、LV99からLV100までの必要経験値
 500万。これじゃポイントの割り振りに失敗すると取り返しがつかないから
 ポイント3コのうち2コは出し入れ自由な可変にする。

LV上限まで育てた後は?ってことになると転職して他職のスキルを取りに行かせる、
としてもスキル制のほうがイイと思うんじゃが。どかな? >

139 名前:138投稿日:03/06/21 06:20 ID:qT7x/mG7
>>57-58を読んでみて、ちょっと言ってみたかっただけだから気にすんな(´・ω・`) >

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/23 09:58 ID:VuNpPuU1
RAもほんの少し評判がいいし、TFLOも前評判だけは高い。
国産のスキル制を採用したMMOの期待があるのかな。
RAはやってて国産って感じしないけどな(藁 >

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/23 13:56 ID:8tXmRR9l
RAが本当に国産なのかは、α時代に書いてあったような・・・・
元々国外で開発だと思うよ。(韓国か?


>

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/24 12:24 ID:9JlEWFCB
>>141
RAの外注先が韓国って話はよく聞くが、韓国の臭いがしないのはなんだろう。
ハドソンの注文のせいかな。
リネとかみたいなクリックゲーでなかったのは良い。
もうおなかいっぱいだしな。

あっちではリネが成功したお陰であの手のゲームばかり乱発してるからなぁ >

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/28 01:38 ID:o3aHrphE
>138
クロノスがLV制でポイントをステータスとスキルの両方に割り振れたはず。
なんか韓国じゃポイントの振り方で失敗した香具師のために、もう一度
ポイント振りのチャンスを与えるイベントをやるとか。日本はどうか知らない。 >

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/28 13:40 ID:Gla+M/+3
RAの外注がカンコックってのはネタ。メール内容の対応が速過ぎ+対応し過ぎ。
まぁハドンソが造ってるっていうのもネタっぽけどな。

関西小波経由の下請けかもね。
いい所良いんだが、スキだらけ・・って辺りに、なにか関西人のノリを感じる。 >

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/28 16:40 ID:o3aHrphE
>144
メール内容の対応が速過ぎ+対応し過ぎ
これ、具体的にどんなの?バグの対応なんかなら結構なことだと思うけど。 >

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/28 16:42 ID:tRp+Mvpq
いや、韓国だったら通訳とか挟んだり慣例として遅かったりするから
対応がはやいってのは韓国産じゃないことの証明になるんでは、ッてことかと。 >

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/28 19:21 ID:Gla+M/+3
>>145
バグももちろんだけど、仕様の穴なんかの対応が、ほかのMMOでは考えられないくらい早い。
RVR時にゾーン移動を利用したハメが話題になる>大量のメール行く>一週間やそこらでテストサーバーで修正パチ。
テスターの妄想(通常攻撃を盾モーションでキャンセルしてくれetc)も、盛り込まれてる。

ただ欠点は、ユーザーの意見聞きすぎ。バランス纏まるのが時間かかりそう。 >

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/29 17:12 ID:ugo7g1MO
スキル制の方が個性を作れそうでよさげなんですが・・・
グループ組んだときの経験値配分がどうなるんでしょ?
100%回復包帯なんか有ったら、クレリック不用になるよね。

RAとかRAとかRAとか

ロールするならLV制でしょうか。
>

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/29 17:54 ID:jCXHbHOj
>>148
スキル制か?レベル制か?でどちらがPTプレイに向くか?
っていうのは一長一短でしょ。
UOなんかは皆万能になりやすいし、FF11なんかだとレベル差があるとPTに入れない。
これからは間を取ったような、中間的なシステムの物も増えそう。

RAもそう・・中間的。クラス差があるから万能キャラは作りにくいスキル制。
プレイしてない人は解らんだろうけど、包帯と回復魔法では「回復の作動の仕方」が全然違う。
回復量も魔法のほうが全然多い。(この辺はシビアに調整されてる。4回ほど調整入った。まだ続きそう。)
100%の包帯なんて無い。

ただRAにも欠点はある。PTプレイ用キャラと、ソロプレイ用キャラを
各クラス4種のシップのブレンドで調整が聞く造りなんだが、これがまだ調整中。

それとクラスの見分けが付いてもシップ・バランスの見分けが他のPCから付かない。
専門性の視認できる装備がまだ少ない。(あっても自由度高すぎて中身とメチャクチャ。) >

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/30 02:19 ID:xfBNLWWl
>>148
普通スキル制には経験値なんてのは存在しない。

ロールプレイするならLV制?職業が決まってる事が多いLV制より、
組み合わせ自由であることの多いスキル制の方がキャラ立てやすくないか?

>>149
UOが皆万能って。
スキル合計700の内に収めるんだから、
魔法でいえば専業メイジと魔法戦士の間には明らかな差があるし、
普通の戦士キャラでも魔法を入れることは多いが、
移動や包帯が間に合わない時の緊急回復の為で、それで攻撃する酔狂な奴はいない。
なんでもできる万能キャラなんて見ないが?
そこそこなんでもできるってのはあるが、やはりそこそこなりのものだし。

UOはソロもパーティでもできる仕様。
モンスターの強さが中級以上のものは人間キャラよりも強いが、戦い方では一人でも勝ててしまえるから。
しかし、狩りという観点ではソロの方がうまいので、ソロが目立ちがち。
更に、経験値が無いのでモンスター戦が大抵の場合、お金やアイテムを求めるものになってしまうから余計に。

趣味とか特定の敵を倒す以外でパーティを組む利点があまりないからな。 >

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/30 06:58 ID:EQTGuHXN
レベル制かつ生産要素少なめのMMOって
毎日戦闘ばっかりで苦痛じゃない…?

LvUPとレアアイテム取得だけが生き甲斐になってたり。


>

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/30 09:17 ID:V97tzyMe
RAがなんだか評判いいんでやってみたが、基本はEQクローンなんだね。操作がほとんどまんま。
違うところはスキルに重点がおかれてるところと武器の消耗?
後発組みのメリットを生かしたゲームだね。完成すれば良い感じかも。
>

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/06/30 14:02 ID:2fGeKSUR
>>151
MOだったらそれが当たり前っぽいんだけどな・・・
MMOだとどうも嫌われる傾向にあるね。あとIDがEQダヨ >

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/01 11:47 ID:aZjxJf5Q
MOはレベル制
MMOはスキル制
この組み合わせが良いような気がする。
MMOのレベル制もいいんだけど廃人向けになりやすいからなぁ…。


>>153
サーバ代金取られてまでMOと同じことやってもあんま面白くないでしょ。
接続人数に合わせて敵の強さバランスを調節しやすいMOに比べると
ソロじゃ倒せなかったりPTじゃ雑魚だったりする敵が多いMMOは大味だと思われ。 >

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/01 16:00 ID:L9lROJPb
149も書いてるけどRAとかSWGとかスキル制でもクラス(職業)制を採用したのが
出てきてるね。これは、どうなんかな?RAは4種類、SWGで33種類らしいから
SWGのほうは職個性が曖昧そうだけど。
韓国製にありがちな職業で性別も決まるようなMMOはスキル制、LV制以前の
問題だと思うけどさ(藁 たとえば3種類の職業のうち魔術師を選ぶと女キャラに
なるってのがA3じゃなかったっけ。 >

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/02 14:37 ID:RKm3ZTTC
>>151
同意。
スキル制でもレベル制でも
戦闘しかする事がないとすぐ飽きる。

その点で言えばUOは良い成功例かもな。
今では単なるヌルいゲームと化したようだけど。 >

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/02 16:05 ID:NxDzC4MT
そのヌルいゲーム以下のゲーム多過ぎ。 >

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/04 07:48 ID:IdLP/5iO
>>151
対人メインのゲームもある。
まぁレベル制で廃人に勝てないとか愚痴が沢山でるけどね。
狩り=強くなるための作業ってとこか。

プレイヤースキル勝負したい時はFPSやってる。 >

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/04 09:25 ID:7ltCCB3W
対人がまともに機能してたMMOはUOとDAOCくらいしかなかったのに、
UOの対人は今年に入ってからほぼ終わってしまったからなぁ。

パワーゲームな対人大杉 >

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/04 10:20 ID:z9taC3D8
常に勝てるパワーゲームじゃないと嫌だ、っていう最強厨が多いんでないの?
本人は負け無しで楽しいかもしれんが勝てない人間はどうやっても勝てない訳で、
散々カモられた人はカモる側に回ったらぬっころしまくる。
リア厨リア工の運動部の負の連鎖みたいだ。 >

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/13 16:23 ID:iD/6reuu
ホシュ >

162 名前:山崎 渉投稿日:03/07/15 11:32 ID:yrHVMuGh

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄ >

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/17 22:32 ID:MMld/Qdp
レベルが上がってもちょっと強くなるくらい。
装備品で強くなっていく感じ。
当然アイテムは消耗品。
いま多々あるMMORPGがこういうゲームなら楽しめそうなのだが… >

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/19 04:27 ID:XrxXYkzA
>>163
そんなゲームはいくらかあるが、クソゲー
装備依存の強いゲームなんてレベルによるパワーゲームが装備によるパワーゲームになるだけ
>

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/19 09:44 ID:YLqTHwCb
Lineageのことだな。 >

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/19 20:04 ID:KhX2byNc
レベル・職業依存パワーゲームよりは
装備次第でチャンスのあるパワーゲームのほうがいいわ >

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/19 20:54 ID:WfolhlwY
>166
その装備はどうやって手に入れるのか?
どうせ結局は廃プレイヤー最強になると思うが。
一般人にチャンスなどないよ。

あまり関係ないが、Pスキルだとか廃うぜとか言う人は
さっさとFPSいきゃいいのにな。 >

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/19 21:00 ID:g2dZa8Xl
>>167
FPSでPスキルが重要なのは当然。
それをMMOの対人でやることに意味がある。
キャラにも思い入れが出来るし。
そこを廃マンセーなレベル差だけ・装備差だけで圧殺されると激しく萎える。
ならば初めからPvPの要素などいれなければいい。

レベルや装備で相当強くもなるが、Pスキル次第で大金星も可能なバランス求む。
いまのところそれに近いのはRAのようだが >

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/20 14:13 ID:ppiewbKV
PvPは最強厨を隔離するのに最適だから完全に無くすのは反対

PSOみたいなアクション要素が高いゲームならPvPにもPスキル適応できそうだけど
マウスとキーボードでキャラをちょこちょこ動かすようなMMOは装備で差を付けるしかないよな >

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/21 09:14 ID:T2UoOY+B
逆に多くの時間を投資しても差がつかないのはそれはそれで萎えるわけで。

Pスキル反映させろって意見はたいてい戦闘時のスキルのことなんだけど
人脈を作るスキルとか効率を良くするスキルとかのことはあまり触れないよな。
…廃プレイするスキルとか。 >

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/21 21:30 ID:V19juvdG
初期ユーザと後発組の間で
通常プレイではまず超えられないような壁が出来るほうが萎えるさ。

あとリアルスキルの話になったら真性厨房や真性廃人の集まりに対して
一般人はどうすることもできないでしょ…。 >

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 01:50 ID:5U6swTEH
またUOを引き合いに出して悪いが・・・
>>169
装備差なしでもできる。
UOの対人はマウスとキーボードでキャラをちょこちょこ動かすとはいっても、
1onなら魔法詠唱妨害のための立ち回りや限られたマナで一気に押すタイミング、
間に回復を挟ませない為のコンボなど、駆け引きがかなり重要なものだった。
Warや派閥の団体戦も牽制から集中攻撃、敵のBOXや引き離しなど、
気をそらすと一瞬にして死ぬくらい熱かった。
・・・アイテムゲーになってから糞だが。

>>170
長期プレイヤーだと便利ではあるが必須ではない、家だとか飾りのレアアイテムを持っていたりして差ははっきりついていたよ。
なによりも、プレイヤー自身が慣れると狩りにしてもなんにしても効率がまるで違う。
中級の敵にスキルとステータス最高の戦士が張り付いて戦うと、普通に負けるゲームだからな。

あと、人脈をつくるスキル(?)だが、始めて半年もしないのに知り合いから家を手に入れた奴もいる。家不足の頃に。
あと、ネカマで貢がせる奴とか、実際はあまり価値の無いアイテムを行商で人を楽しませて高く売る奴とか。
これもまたプレイヤースキルの具現化なのかね。

ここで語られているような要素は既にUOでほとんど実現されている(いた)な。
しかし、いかんせんゲーム自体古過ぎ。
UO初期〜中期(UOR頃?)のコンセプトで新しいゲームをつくって欲しいと思う今日この頃。 >

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 05:20 ID:NdoSj8lH
でも世間で求められてるのは綺麗な絵で萌えキャラがレベル上げするだけのチャットゲーだったりする罠 >

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 07:26 ID:SQ15b79V
>>173
ROならタダゲー期間が長すぎてズルズルと続けてる奴が多いだけですよ >

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 07:29 ID:5U6swTEH
>>173
そういう萌えゲーは死んでもしたくないという人間も少なからずいることも忘れずに。
>

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 08:09 ID:H3ovbSt3
現実には「ゲーム」をしたい人はそんなに多いわけではないからね。
話題になってるからなんとなくゲームをやってるって人にとっては
ぬるいバランスのチャットゲーってのはかなり理想的な環境だと思う。 >

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 09:34 ID:srg/hbSk
>>176
ぬるいバランスのチャットゲーの代表格のコスモぐらしは大失敗しましたよ。
>

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 10:21 ID:SQ15b79V
MORPGやFPSのほうがが長期間で見るなら
大規模な鯖所有の必要が無いぶん商売では勝ちだと思う。
チャット用ソフトに成り果てる心配も少ないし >

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/23 12:54 ID:3/Jz3Xf4
>177
話題にならなかった時点で失敗してると思う。 >

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/26 18:55 ID:7xnqkWNb
RAちょこっとやってみたけどなんかイメージしてたのとちがう(;´Д`)
スキルなのにクラスで使えるスキルが限定されちゃてってあんま自由じゃないな >

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/26 19:23 ID:GgYtiGpx
職業分けされてるMMOは「どんなスキルでも自由に」ってわけにはイカン >

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/28 13:39 ID:hzYYDSf6
RAはLV制なのを無理にスキル制にしたからな
スキル制の代表格のUOとはだいぶ違う
現状は訓練でLVが簡単に上がるEQみたいな感じ
あまりスキル制の楽しさが感じられないね
まあゲームとしてはまだまだ未完成だから今後に期待ってとこか >

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/28 15:34 ID:6j+rRuFZ
UO以外で完全スキル制のゲームってあるの? >

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/29 09:49 ID:2yIh5HhC
無いかも >

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/30 20:36 ID:QxWRwkL9
EOとか。 >

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/07/31 23:40 ID:1vZ6uNou
SWGとか >

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/01 13:12 ID:kJcSjNlY
レベル制のMMOで何より嫌なのが、友達ができてもついていけない事だな。
FF11でもうウンザリ気味なんだがパーティー人数が6人固定「満員」だったり、
レベルが3離れただけでもう攻撃通らなくなって役立たずになったり、一緒にクエスト
やりたくてもレベル足りなくて参加できなかったり、特定のエリアに友人は入れるけど
自分はあと何週間も廃プレイしないとついていけなかったり、レベルでキャラクターの格が
決まってしまうのがな。レベルとランクでプレイヤーを徹底的に分断したのがFF11。
信長も、結局の所は2〜3レベル離れただけで足手まといになるし、数字追いかけて
効率ばっかり気にするようになるのな。EQが経験値で数字を見せないようにしたのは正解。 >

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/01 13:32 ID:kJcSjNlY
で、完全スキル制のUOなんだが、比較的キャラを完成させるのが早い。
理想のスキル構成に近づけるように日々プレイし続けるわけだが、
総スキルの合計値が700ときまっているので、700の内訳「スキル構成」
を色々組替えたりして遊ぶわけだ。完成度80%くらいまで到達すれば、
100%完成した友人のキャラについていける。レベルが上がる事でリソースを
食いつぶす事がないため、おかしな時間稼ぎや延命パッチをあてられる事は
少ない。 >

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/01 13:37 ID:2qLLLH6i
レベル制だと長時間プレイで飽きる皆最終的に同じパラだし
>

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/01 14:30 ID:YYxAcWd1
UOのようなスキル制は比較的簡単にキャラの職業(スキル構成)を作り替えられるのがいい。
剣のスキルを入れたけどイマイチだから剣を下げて代わりに槍を入れようとか。 >

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/02 04:22 ID:DI3wM/l0
そのUOも糞になりつつある・・・
しかし糞なUOを超えるスキル制ネトゲが無いわけで・・・(;´Д`)
やっぱり作る側からするとレベル制の方がラクなんだろうなあ >

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/02 04:24 ID:xjVCzer2
完全スキル制は現在開発中のWISHもそうらしい。
2004年第4四半期リリース予定。
http://www.mutablerealms.com/ >

193 名前:ぼるじょあ ◆yBEncckFOU 投稿日:03/08/02 05:19 ID:/L5Kwc6A
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ >

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/03 20:29 ID:9aPtBeKi
RAのクラスを排除してシップブレンドだけ残したら面白そうとおもうんだがどうか。
もちろんシップごとのスキル上限は調整し直してな。

つか、ここって板違いの割りに良スレだな >

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/03 21:00 ID:j8IbnBa1
>>194
ついでに、君はスレ違いだよ。 >

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/03 21:18 ID:j8IbnBa1
で、言うだけってのはアレだと思ったんでカキコ。
俺はどちらかと言うとスキル制だが、Lv制は強さが段階であがるから
ステータス主義になりやすいのが問題で、ここを巧く処理してしまえば
Lv制も悪くないと思ってる。 >

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/04 13:38 ID:yY/ZPDKr
レベル制はスキル制に比べて
どうしても接続時間の多い者勝ちになるからあまり好きくない。
レベルageに時間かけて、レア探しに時間かけて。

低レベルは狩りのお荷物、になりがちなレベル制よりは
半日かけてスキルを一点集中で育てれば
装備と立ち回り次第で廃クラスと一緒でもある程度遊べるようなスキル制が理想かも。


プレーヤー間で越えられない壁ができやすいLv制を採用するネトゲが
韓国発に多いのなんでだろう。 >

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/05 14:19 ID:CE/E+/Fx
キャラクターが死んだら、レベル1に戻ってしまうシステムならいいよ。
こうすれば、接続時間=キャラの強さにはならない。
そのかわり、もっとサクサクとレベルが上がるようにすりゃあ、バランスも
いいんじゃないかな・・・

FFのレベル上げのつまらなさと言ったら・・・ >

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/05 14:27 ID:GS819QJl
>>194
RAのクラスはFPSの「兵種」の差も兼ねてるからな。
安易に廃止はできなと思われ。

RAのようなレベル制の職ごとの個性(結果としてのPTプレイのしやすさ)
と、スキル制の自由度を混ぜる仕様…ってのも今後増えるだろうな。 >

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/05 22:18 ID:OoTD0rE4
スキル制の欠点

魔法使いなんかはPT組むとMPや触媒の関係で無駄に魔法使うわけにはいかないのでスキルが上がりにくい。
戦士なんかは逆にサポートがあってスキル上げやすい。
1回の戦闘で戦士が20回くらい剣を振って回復役はヒール1回しか使わなかった場合
剣のスキルが上がるチャンスはヒールスキルが上がる20倍ある。
スキル上昇率があるので20倍とはいかなくてもプレイヤースキルがある人ほど後衛職は割を食う欠点がある。 >

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 05:10 ID:JED+h0cw
対人メインのはスキル制、狩りメインのはレベル制がいいと思う
スキル制のMMOはどうしてもソロ狩りメインになるけど、個人対個人の戦略性は増す
レベル制のMMOは対人のとき時間=強さになりがちだけど、PT組んだときキャラごとの役割が作りやすい
RAはもうちょっと改良すればいいゲームになると思うんだけどな・・・ >

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 05:58 ID:SyAzEYzO
何か、どっちが良い?なスレなのにLv制がスキル制より絶対良い
っていう人が全然いないね

>1 >11 >23 >33 >44
みたいにLv制が良いって人はいないのかね
もちろん、それなりの周囲の納得をさせれる理論を持ってだが
(ただ嫌いとかは論外過ぎ)

これじゃ「今後のスキル制MMOの発展について」スレになっちゃうぞ

かくいう俺は、スキル制が好きだな
個性を出すのも自由だし。UOのように豊富に種類あるなら尚更。
狩りや冒険だけが目的じゃない、乞食してるとか、釣りしてるとか、
そういう幅広い遊び方ができるのが好きだね。 >

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 08:23 ID:dJIH8Mn7
ステータスのみレベル制の、ハイブリッドなスキル制ってのはどうだろ?

コツをつかんでスキル突出で技術を極めたキャラを作ってもいいし
スキルの上昇条件わからなくてもレベルアップで補えるって感じで。
スキル=スキル使用条件・成功率・効果
レベル=効果・若干の成功率・HP等基本値 とかで >

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 08:31 ID:bICS0nd+
剣を振ってれば剣のスキルが上がるんじゃなくて、LV制のようにモンスに目安の
数字になる経験値があって自由にスキルに割り振れるスキル制は?
スキル制とLV制のどっちがマシ?というより、どっちにも欠点と長所があるんだから
ハイブリッドで上手く作れるといいね。 >

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 10:08 ID:f+SpzJUy
>>204いいね
更にこういうのはどうかな?
UOはスキル合計値が始めは最低から700MAXまで強くなっていくんだけど
強くなるという概念を捨てて、スタート時は平均的にセットされていて既に合計700持ってる。
廃人でも初心者でもスキル値の合計は同じ。
スキル値の高い低いで技が使えるとか魔法が使えるとか武器や防具が使えたりで強さや個性が出てくる。

>204の言うモンスに目安となる経験値というかポイントがあって
そのポイント分を上下させることが出来るようにする。
8ポイント手に入ったとし、剣を上げたいならば剣に対して8ポイント振ることが出来るが
他のとこから8ポイント分を減らさなくてはいけない。
剣に+8ポイント、棍棒−2、攻撃魔法−2、回復魔法−2、MP−2等のようにする。

これらのポイント振り分けは%であらかじめセットできるようにしておけば、めんどくさくなくていいかも。
ポイント振り分けを0%のままだと、いくら戦っても初期のまま平均的なキャラってのはどうだ?



>

206 名前:205投稿日:03/08/06 10:32 ID:f+SpzJUy
なんか分かりにくい説明になってるな・・・
うまく読み取ってくれ

追加
PT組んで倒せば、その人数によってPTボーナスが変化するようにすれば
RAのようにスキル上げはソロでやるような感じもなくなるんじゃないかと思う。
RAは5人でフルPTだから、5人の時に8ポイントの敵を倒せば手に入るポイントがそのままPTボーナスとなり
16ポイント分上下できる。
4人の時はボーナスが6ポイントで14ポイントの上下。
3人でボーナス4ポイントとなり12ポイントの上下。
2人でボーナス2ポイントとなり10ポイントの上下ってな具合だ。


漏れはスキル制が好きだが
RAの場合>>200の欠点があるのが残念だと思う。もうちょいと煮詰めてハドソンにメールしてみようっと。


>

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 11:33 ID:K9hf7px/
RAの話題はスレ違い…のようで、
確かに、レベル制か?スキル制か?を考える良いサンプルではあるな。

205の案を勝手にシンプルにすると、
初期キャラは色々なメリットの有る「若さ」のようなスキルを始めからマックスにしておけば良い。
で、通常のスキル制で様々なスキルを上げながら、経験地ベースでのランクアップで
若さを消費して、ポイントを割り振れる…って所か?
>

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 12:34 ID:3C9c7ArI
接続時間による絶対的な強さ、を手に入れるならレベル制なんだよな

引退した後もあれだけ時間をかけたキャラを消したくないって気持ちで
接続料金を数ヶ月に1回メンテの意味で払ってくれる可能性もあるし、
その気になれば垢を売r >

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 13:16 ID:r8MbXcOv
205とか207の案は素晴らしく面白いと思う
ただ、カンストが早くてlv上げるメリットが薄い
だからスキルの合計値と各スキルの上限をlv依存にしたらどうか?
例えばlv1だと合計値100までで、lv1あがるごとに5ずつ増えるとか
lv上げばっかやってたら全然何も出来ない奴になり、
スキル上げばっかりだったら上限の壁に悩まされるみたいな

あと、PT組んだらスキルは上がらずlvがポンポン上がっていくようにしたらどうだろう?
当然ソロとは比べられないくらいの効率でね >

210 名前:209投稿日:03/08/06 13:18 ID:r8MbXcOv
連続でスマン
スキル制だとクラスの有無をどうするかって話になるかも
そこを加えて話した方が面白いね >

211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/06 17:23 ID:K9hf7px/
>>210
UOからRAに移ったんだが、やはりクラスの面白さ…ってのは有るね。
RvR時には覿面にクラス差の駆け引きが出る。
説明するとヤヤコシイんだが、RAの場合は攻撃力はキャラスキルで決まるんだが、
回避、生存はプレイヤーのスキルで決まる。

どんなに強い剣撃もモーション中に脇を抜けて背後に回れば避けられるし、
どんなに強い弓も左右の移動で回避できる。魔法も、詠唱中に攻撃をあてれば打ち消せる。
で、この「Pスキルでの回避に対抗する方法」がクラス間の差を造ってるんだな。

ウォリアーの強力な通常攻撃は、左右に走りながら可能(弓を回避しやすい)
弓の長い射程は詠唱中の魔法使いを確実に射抜ける(魔法を止めやすい)
走りながら左右に動き、脇を抜け背後にも回る攻撃も魔法はキッチリ誘導(戦士でも逃げられない)

設置型の爆弾やら、銃やらネクロマンサーの変態攻撃もあるので一括には言えないし、
あくまでも「プレイヤーの腕を生かす格差」なため、腕の無い奴(もしくは作戦的に余裕の無い奴)
が相手なら、不利なクラスにも勝つ事が出来る。

集団での対人バランスはクラス制の方が取りやすいと思うな。 >

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/07 06:24 ID:dXPZOh0R
やったことは無いんだがドラゴンラージャみたいに戦闘職が“クラス”で別れて、
それと両立して生産系の“職業”も二足わらじで選ぶってのも面白そうだね。
これだって戦闘系か生産系かで特化できるし(たぶんだが)、両方まんべんなく
育てることもできる。 >

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/07 16:17 ID:afShcCx6
ある一つのクラスが飛び抜けて有利だとみんなそっち流れるのが萎え >

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 11:11 ID:qSR+2FnO
個性が出てもつまらなかったら意味がないのでレベルだな。
レゾナンスエイジって
ク ソ だ ろ ?  >

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 11:19 ID:mVaXkDAE
そうだね。
終了 >

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 11:28 ID:MIUXEGJx
>214
面白いつまらないは人それぞれだしな
俺はスキル制のUOやらRAの方が(他しらぬのですまぬ)、
最近やたらと増殖してるLv制の作品よりかは奥深いし単調にもならず、
尚且つやれる事も多彩で楽しいし面白いな

後、クソの度合いも何とも言えぬが、とりあえず俺は上記の理由で
RAは面白いとは思うよ

ただLv制でも、ShadowBaneは個人的に良いかな
目的が戦争重視の世界で、Lv上げやアイテム集め以上に、
職業や職種スキルの配分でいろいろ動ける範囲増えるしね >

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 11:46 ID:NAOpTnmk
>>214
2ヶ月プレイすると飽きてくる。
ゲームの楽しさの売りとなる部分が全然考えられてない。
UOの生活感、EQの冒険の楽しみそういった部分が根本的に欠落してる。
ワラゲでのRvRも大した事ないしな、正直糞ゲー。

他職叩き、晒しなど横行してる質の低いテスター気取りのタダゲー厨が異様に多いのもRAの特徴。
面白くするためのメールはほぼ皆無なんで、将来的に面白くなる可能性も見込めない。 >

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 11:56 ID:m5rs6XXN
>>212
それがDragonRajaの醍醐味だからな。但し生産はかなり単調すぎるけどな。
>>213
そのバランスがかなり絶妙だからDragonRajaは面白いんですよ。
クラス間の相性というよりクラスの特性,長所でバランスが取れてる。
大規模な戦争が毎日行われてるからPvPで騒ぎながらやりたい香具師はDR激しくお勧め。
グラフィックは2Dでしょぼいけどな。けど高スペックだと戦争で人イパーイでも全くラグが起こらないぞ。 >

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 12:37 ID:8/iXc1OA
>>218
宣伝工作員キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! >

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 13:43 ID:jw64THIP
しかしRAへのヤッカミやら宣伝やらなんでも有りだな。

スキル制+レベル制の混合だ…ってのは解ったから、RA信者も書き込み自粛汁。
どっちもウゼェ。 >

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 14:10 ID:h1ntfcYB
>>220
いやRAは完全スキル制なんだが。解ってないじゃん >

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/08 22:27 ID:iVrIbgaD
RAのクラス制はLV制のMMOのシステムをそのままスキル制に変えた
くらいなもんじゃないか?ある意味ハイブリッドだけど“転職”のほうも考えて
おかないと不自由すぎる。どちらかというと戦闘系クラスという感じで生産も弱い。 >

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/09 03:42 ID:EANczCFV
>>220
こういう話題でのサンプルとしてRAは価値があるので、どんどん話題に挙げてもいいとおもうんだが

チョンゲーは全部レベル制で一緒だし

あとはラージャくらいか。 >

224 名前:222投稿日:03/08/09 13:04 ID:/qQwaby4
別にRAをけなしてるわけじゃあないよ。国産ではTFLOとこれしか
スキル制を採用してるのないと思うし。
ただ、どんなのが理想かなーと考えるときにマンセー意見ばかりでも
しかたないからね。 >

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 04:38 ID:g1WPzzDI
今日初めてこのスレ見つけて、ちと興味があったんで見てみたら
なんかRAはいい、いやクソだって話ばっかしてるんだな
RAやったことの無い俺からしたらどうでもいいんで
別にスレ作るなりして議論してほしいのだが

で、Lv制かスキル制どっちがいいかっつーと……俺はスキル制のが好みかな
Lv制はどんなゲームでもキャラの成長の為には
敵を倒して経験値を得ることが重要になるから
毎日毎日街から出て敵を山程倒して帰ってくるってパターンを繰り返すことになる
敵倒す、Lv上がる、もっと強い敵を倒す、Lv上がる、もっと強い……の繰り返し
最初は楽しくてもだんだん単調になってきて飽きる
PTが組みやすくてもやることが同じじゃ結局つまんないだろうしね
それに、生産系の要素があってもLvを上げないと使えなかったりするのが殆どで
鍛冶屋なのに何故か鍛冶をする為に敵を倒さなきゃならなかったりするのが嫌
ただの鍛冶屋が戦闘なんて上手く出来るわけないし、効率は当然ながら悪く、
ただ鍛冶をする為だけに元々敵を倒すのが目的の戦士より苦労する羽目になったりとか
正直アホくさすぎてやってらんないね

鍛冶屋がやりたいなら鍛冶業だけやってればよく、
戦士がやりたいなら色んな所を冒険して敵を倒しまくれば成長していくスキル制のが
自分のやりたいプレイスタイルに沿って成長させていくことが出来る感じで好きだな
知らん人とのPTは組みにくいけど、知人同士なら効率を考えないでいい分ある程度自由は利くし
生産面がしっかりしてれば、戦闘だけでなく違う部分での援助も可能
友達の戦士の為に強力な武器を作ってあげたり、または素材を採ってきてもらったりね
そういう自由度の高さがスキル制の魅力だと思う

っつーか正直もうね、Lv差がどうの、経験値がどうの、
効率がどうのだの言って狩りばっかすんの飽きたよ
久々に面白いスキル制のゲームがやりたいなあ >

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 04:48 ID:lzECJ8TS
RAやってみりゃええやん >

227 名前:225投稿日:03/08/10 05:09 ID:g1WPzzDI
すまん、さすがに長すぎたかな

>>226
まあ、その内やってみるつもりだけど……
そもそもここはRAのスレじゃないだろ 何を勘違いしてるんだ >

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 08:49 ID:QLIS77uB
>>227
サンプルとしてRAが挙がりやすいからしかたないかと。
露骨なのはいかんが、多少は受け入れていきまっしょい
>

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 10:56 ID:FpF/TZXm
強いて言うとするなら>>225長文ウザイ >

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 14:25 ID:b4lBjJYs
最初はUO、その後もいろいろやったけどさ。
・スキル制であること
・服の色や装備のグラフィックで、誰が誰だかすぐ見分けられる
この二つが完全実装されないと、のめり込めない。
だからといって、UOにも戻れない。UO難民。

廃人仕様はうんざりだよ。
UOでも対人をメインにやってたわけじゃないけど、
レベル制では、あまりに差がつき過ぎて友達と遊べない。
ネトゲは友達と遊びやすいこと、コミュニティーが育ちやすいことを
第一に作られているべきなんだよ。
じゃないとネトゲの意味ないじゃないか。 >

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 16:00 ID:wN8KRoyK
鍛冶屋は鍛冶だけやってりゃよいとか言うけど、
正直同じアイテムを延々と作ってるかよりはモンスと戦ってたほうがまだマシです >

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 16:11 ID:b4lBjJYs
>>231
いやそれ鍛冶屋をやりたくないなら
戦士やってればいいだけのことだろう。 >

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/10 17:08 ID:9dzwaTfz
鍛冶屋にはなりたいけど、つまらない作業させられるのはイヤじゃないの?ゲームなのに >

234 名前:ネトゲ廃人@名無し投稿日:03/08/11 10:28 ID:UHrLVCa0
生産は短調作業になりがちだからな。だからといって生産が嫌なら戦士やれ、
スキル制が好きならUOかRAでもやってろというんじゃ話にならんしな(藁
>

235 名前:209投稿日:03/08/11 15:56 ID:Mg8tF6xu
戦闘にしても生産にしても思考が入り込む余地があると良いね
戦闘に関してはスキル制を取り入れるだけである程度広がるけど、
生産に関してはいまだそういう種類のゲームは見たことないな。
例えばミニゲームみたいな生産だったり、
色んな状況に応じて生産物が変わる仕様だったりしたら楽しいね >

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 00:22 ID:GwWgdl6s
そんなあなたに「生産系を重視するMMO」スレ
ttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1055550613/

あと思ったんだが、鍛冶屋はアイテム作ると経験値はいるんならよいのでは?
それでもLV制は気に食わねぇがなぁ
プレイ時間≒伽羅の強さ
っていうのがなぁ・・・結局廃人には追いつけねえんだなぁって思うと・・・
まぁスキル制に一票ってことよ >

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 06:17 ID:J8CRUfZi
鍛冶屋は鍛冶そのものじゃなくて、関連した商売やRPが面白いのだと一言いってみる。
そこまでの道のりがきつくもなく、ゆるくもなくだといいねぇ

プレイ時間≒伽羅の強さはいやだねぇ。
もちろんなにかしらアドバンテージを持たせるのはかまわないが、キャラ性能そのものにつけられると萎えるだろうな。
ぶっちゃけ、「廃人=詳しい知識を持つ」だけでもいいんじゃないかとおもったりするのよ。
みんなでワイワイ楽しみたいのに色々特典つけてもらっちゃうとな・・・格差が痛い。


廃人と呼ばれたことのある人より。 >

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 12:05 ID:KJpoZXy+
単調な作業の先にあるマスター称号がいいんじゃねえか。
ミニゲームがあっても楽しいのは最初だけだと思うぞ。

寝マクロ防止にはいいかもしれないが… >

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 17:10 ID:t9pLsZFd
>>238
せめて戦闘と同じくらいの楽しさ、得るものの多さ(EXP、スキルの上昇、金、Drop・・・・)にすればいいんでないかな。 >

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 20:40 ID:g/dwQns1
実際、リアルで生産に携わってる人間(パン職人歴4年…ようやくミキサー任されたくらい)に言わせて貰うと、
手造り…の物は同じ材料(分量)から、同じ物を作り続ける…と言うのは無理。

同じ仕上がりになるように、日々、天候や気温を逆算して配合を変える。
焼き釜も季節によって暖め方や焼き時間を変える。
だから「同じ物を造る」事に面白さが有ったりもする。

それと、MMOの生産に根本的にかけてるのは「段取り」
いかに量のある仕事を少ない時間に纏めるか…職人の腕の差は8割はこの部分。
だから手際の良さ…スピードが味に直結する部分(パンなら整形。体温が生地に移らない内に仕上げる)は難しい。 >

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/12 20:49 ID:g/dwQns1
連書きスマソ。
で、具体的に代案。

生産中のコンバインに「タイマー」を設置すれば良い。
コンバインを開いてから、材料をセットして「造る事」を決定する事をクリックする
までに、時間をかければ高成功率で、低品質。

逆に短時間(数秒)でコンバイン開く>材料入れる>決定する事をクリック…をこなせば
低成功率で高品質。スキルを上げれば、成功率が上っていく。
素早く材料をコンバインに納められるように、アイテムボックスの整理をするのが「段取り」

下手に手をかければ、素材の良さが失われていく…ってのはどの分野でも同じな気がする。

以上、パン屋の妄想でちた。 >

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/13 02:54 ID:76VydgO4
>241
同じ食品関係の職人としては、その発想はよく理解できるよ。
でも、ネットゲーでは我々が汗水垂らして修行し覚えて
やっと可能になるコンバイン時間を、マクロでできてしまう可能性が…ね。

FF11みたく完全外部遮断可能ならまだいいけど、仮にそれされると
プレイしていない仲間とのQからIRCから連絡手段のも使用できなくなるしね。

スキル数値=完成される物の精度の良し悪し
マクロ構築=素材を活かす能力
とかで考えれるならいいんだけど…
マクロは皆欲しがるし、結果すぐ情報サイトに掲載されるだろうしなぁ… >

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/14 07:26 ID:NmuVfZz2
ネトゲってのは単調作業を繰り返した後に強くなった自分を見るのが楽しいのであって、
作業内容に楽しさの重点を置くといずれ面倒になったり飽きたりでユーザ離れが進みそう。


Lv制って自分の成長具合が一目で分かって、なおかつ他人と比較・自慢をしやすいから
流行ってるんじゃないかな?という予想。
『敵を倒せばレベルが上がって強くなる』はRPGやったことある人なら皆持ってる感覚だし。
>

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/14 09:44 ID:KT93u2oK
生産系の話は抜きで考えると、
スキル制の問題点として、やりたいことと行動に差がでやすい、ってのがないかな。
スキル上げの作業をやらなきゃいけないことが多いように思う。
意味無く自分に魔法かけるとかそのたぐいの。

LV制の場合も雑魚狩りして経験値ためる必要はあるけど
どの敵倒そうがどんな戦い方しようが経験値は同じなわけで
その分選択肢が多いんじゃないかな。

ってわけで、戦闘ゲームならLV制のが好き。
>

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/14 12:23 ID:EENfqz4w
俺は逆だな
スキル制はスキル上げと狩りが別物になっているおかげで、
純粋に狩りを楽しんで、シーフだの横殴りだのなんだのをさほど気にしなくてもいい。
もちろんそれに腹を立てる人はいるけど、経験値効率に直結するLv制に比べるとすくない。
Lv制で横殴りやシーフとかで揉める局面でも、スキル制だと案外共闘になったり。
狩場での即席PTが出来やすくもあると思う。

以上の理由より、
修行は修行、楽しみは楽しみで分けて考えて、いつも効率云々でカリカリしたくない俺はスキル制が好き。 >

246 名前:山崎 渉投稿日:03/08/15 21:34 ID:G6N0RDyX
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン >

247 名前:山崎 渉投稿日:03/08/15 22:54 ID:G6N0RDyX
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン >

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/16 22:04 ID:0f9KVrUb
>>238->>242 あたり見てて思ったんだが
スキルって「キャラクタースキル」と「プレイヤースキル」
の二種類があるな。
CスキルのみのゲームはあるがPスキルのみのは無いな。
まぁPスキルのみだったらキャラが成長しないって事で
RPGとしてどうかっつぅ話でもあるからなんだろうが。
マクロ防止や単調作業の打破のためにPスキルが
適量必要なんだと思うがな。 >

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/24 11:31 ID:5p7tA7Tt
Pスキルのみにしてしまうと「下手糞は死ね」ってことになるからな。
初期UOはまさにそれで、はじめてすぐPKされてやってられなくてやめるとかされたら
会社側としては全然美味しくない。
所詮MMOはユーザーから金を搾取するシステムであってゲームシステムじゃないから。
スキル上げやレベル上げに時間がかかるのは『ユーザーに長くゲームを楽しんでもらう為の
仕様』ではなく『ユーザーに長く金を払わせるための仕様』。
Pスキル依存度を高くして下手糞を排除するよりヌルゲーにしてそれらも取り込む方が
ビジネスとしては美味しいからどんどん韓国ゲーのような中身のないもので溢れる。



まぁこのスレの人間には言うまでもないことだけど。 >

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/24 15:26 ID:L56HWrMR
やっぱりスキル制のほうがいいんだろうけど、一つ困ることといったら
強さが明確に表せないからPTが組みにくいんだよなー
>

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/24 17:49 ID:lZIHqLE7
Lv制は明確すぎて「俺と組めない低レベルは死ねw」みたいな厨が出てきてイヤン >

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/24 18:03 ID:jvQVIXlk
自分の強さや他人の強さなんて、もともと明確に判断できないものなんだから
しょうがないよ。
まだまだ、RPGってのは発展途上で、レベルが低い・スキルが低いと本当に
なにも出来ないようになってる。プレーヤーの頭でキャラの弱さをカバーする
ってことがなかなか出来ないんだな〜・・
要は、単純に戦闘は殴るだけってのが基本だからそうなってしまうんだけどね。
もっと、キャラの強さよりプレーヤーの機転を重視したようなゲームじゃなけ
れば、いつまでたっても自分と[同じ強さのキャラ]集めてPT組もうってこ
とになるんじゃないかな。

>

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/24 18:39 ID:lZIHqLE7
>>252
そんなのはFPSやればいい。
キャラ育成やアイテム探しに時間がかかるからMMORPGが商売になるんじゃないの? >

254 名前: 投稿日:03/08/25 02:07 ID:l25Of1ps
>>253
俺はUOで次から次に仲間が出来て5年もやめられなかった。
そこまで行かなくても1、2年やったヤツは多いだろう。
そこそこのキャラの育成に時間はかからないけど、
なんつーか、当人次第ですぐに仲間ができる。人を避けてりゃ無理だけど。
仲間の一人が去っても、他の仲間がすぐ出来る。
そしてUOは数あるMMORPGの中で成功を収めた数少ないケース。

Lv制のゲームの方がむしろ早くやめられるよ。
Lv制であることは、それ自体、仲間を作る面で障壁となってしまってる。 >

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/25 14:53 ID:kcLKfP0g
ゲームやってるはずなのに作業のみをやらされるハメになるのでLv制はイヤ

Lv上げにしろレア集めにしろ全部作業、ひたすら単純作業
マクロが横行するのも単純作業だからだし垢売りがでるのも単純作業だから

offゲーのLv上げはまだサクサク上がるから構わんが
MMOのLv上げってのは客を長引かせる為だけに無意味に時間かかるように設定してある
ゲーム性が皆無なのですぐに飽きられる=Lv上がり難くして客離れを防ぐ
まさに糞、時間と金の浪費以外の何物でもない
UO他一部以外全部商業的には赤字なのも当たり前だわな

RAはLv制を無理矢理スキル制にしただけなので却下 >

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/26 10:33 ID:Ma8URGpb
RAのスキル上げとUOのスキル上げはどう違うの >

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 18:19 ID:HinlDDNs
クラス制って役割分担を明確にされるだけ
つまりグループプレイ推奨ゲーム仕様

スキル制はプレイヤーの希望どおりのキャラクターが作れる可能性が増える

スキル制の方が優れているような気がする >

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 18:55 ID:s0LzytfJ
突き詰めて考えると
MMORPG開発はどう頑張っても作業ゲーになっちまうよな… >

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:16 ID:HinlDDNs
キャラクターを個性化するためのスキルシステムの案なんだけど

たとえば現実では体ばかり鍛えている奴は教養がなかったり
勉強しかしない奴は体力がなかったりするけど
(一般論な)
そういうのをうまくシステム的に再現できればいいなと思う >

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:26 ID:HinlDDNs
とりあえず思いつくのは
使っていないスキル値は徐々に減少していくということ
でもあるものが減るということに反発を覚える人間は多そう

第二の案としては
常用されるスキルには使用ボーナスがつくという案
逆に言うと常用されないスキルにはボーナスがつかないということだが >

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:29 ID:HinlDDNs
第二案の具体的な仕様としては

常用スキルのスロットを設定して(そんなに数は多くない筈だ)
そこに登録されたスキルの使用に限っては何らかのアドバンテージを得られる
という仕様

成功率・効果・威力など >

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:32 ID:HinlDDNs
続き

使用コスト・リチャージタイム・持続時間など >

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:36 ID:/CGstVR4
UXO(UO2)はレベル制らしいね。 >

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 21:50 ID:HinlDDNs
がっかりですよ >

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 22:13 ID:LwQ343Hv
スキルっていつあがるのか分からんからストレス溜まる

レベル制なら目に見える形で成長してるのがわかるけど
スキル制って1時間やってもあがらなければその時間全く意味ないし
個人差、ジョブ差とかパーティ組んで狩りするのに色々問題あると思う >

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 22:20 ID:HinlDDNs
値が0〜1000位の範囲であれば
一回の戦闘で1〜数ポイント上がる位には設定できると思うので
これからのゲームに期待 >

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/28 22:30 ID:LuXp8sz0
レベル制で、序盤さくさくレベルが上がってどんどん強くなって
いくのは楽しい。
後半になるとぜんぜんレベルも上がらなくなって、「成長感」が
感じられなくなる。
ここからどれだけユーザーを長く楽しく遊ばせることができるかが
ゲームの課題でしょう。オフラインのRPGなら、ラスボス倒して
はい終わり、なんだけど。

スキル制のゲームはやったことないのでしらね。
誰か語ってくれるとうれしい。 >

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/29 07:24 ID:n+4OIqLP
新規参入が既存者との基本能力の差によって難解になる事なく、なおかつメーカーとしても
永くプレーさせる事が出来るレベル制を取り入れるには、レベル上げのメリットを
対人等における戦闘力や自分の職業等と直接関係しない所に置けば良いと思う。例えば
レベルを上げると派手な格好が出来たり、倉庫に預けられるアイテム数が増えたりなどの
有れば便利、カッコ良くて他の人に自慢も出来る・・みたいな感じにすればレベルを
上げる事を強くなる為、他人について行く為に強制的にしなければならない作業で無い物
に出来ると思う。上げないで良い人は、上げなくてもPTプレイや対人等の他人と関わる
行動に置いてデメリットも無い。後は戦闘能力等はUO並みにバランスの取れた
可変が容易なスキルシステムを採用すれば万事が巧く運ぶと思う。
むしろこれを採用したMMOが今までに出て来てない事が不思議でならないくらい。

>

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/29 08:00 ID:n+4OIqLP
読んでる内にスキル制レベル制どちらが良いかのスレだと言う事を忘れていたがまあ
話の流れだし良いよね?後一つ戦闘においてのスキル制のデメリット=レベル制のメリットとも
言える話を一つ・・
ココ観てる人は大抵が廃プレイして上げたレベルだけでキャラが強くなるのを良しとせず、
Pスキルによってキャラの強さが決められるべきだと言う意見みたいだけど、実際ゲーム
内においてもPスキルが高い人達が多いんだと思うが、ゲームを構成している大多数は
Pスキルの低い人達だと言う事も忘れてはならないと思う。そしてその人たちの多くが
作業によってレベルさえ上がれば他の人より強くなれる事の方が、Pスキルを上げて強く
なるって事より簡単で受け入れ易いという事も確かなのであります。

長文&連書き&必死&etcスマソ
mmoのこれからについて真剣に考えてるって事で許して下されな
>

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/08/29 12:13 ID:ohfUuwzR
これ程スレタイ通りに進む議論スレ初めて見た( ゚д゚) >

271 名前: